• Ale Noite GD

Semana 4 - GDD e outros documentos, QA e um pouco de tristeza


Bem vindo(a) a quarta semana de desenvolvimento do meu jogo, recomendo ver o meu video no youtube também (link), apesar de ser uma versão resumida deste post. Boa leitura!


Quase 1 mês desde que comecei a publicar o Ale Noite GD e só tenho a agradecer a toda a comunidade pelo suporte que vocês tem me dado! Quase 200 inscritos no youtube em 1 mês é MUITO! Mas além disso, todas as pessoas que conheci desde que comecei isso, todo o suporte que vocês tem me dado, as comunidades que eu conheci, as mensagens, comentários, todos os "gostei", os compartilhamentos para espalhar a palavra do game dev por aí hehe. Sério, tudo isso significa muito para mim. MUITO OBRIGADO!


Resumo das últimas semanas:

Depois de falar das minhas motivações, escopo do jogo, definição do escopo do jogo, organização e planejamento do projeto em paralelo a várias coisas de Youtube, Blog, Redes Sociais defini que meu jogo seria de navinha

Segunda: 04/03 - "Day Off" de novo

Infelizmente já está quase se tornando rotina não conseguir trabalhar no projeto segunda feira... Na semana 0, segunda foi dedicada a redes sociais, na semana 1 era o primeiro video que fazia enquanto trabalhava no projeto, me planejei mal e então tive que praticamente virar a noite para acabar o video a tempo, na semana 2, teve a viagem no fim de semana que também prejudicou minha segunda, e dessa vez, foi o volume da semana 3 para converter em blog e video. Não sei se você viu a postagem do blog da semana 3, mas ela está IMENSA, bem maior do que as outras postagens.

Isso porque nessa semana tinha conseguido trabalhar bastante no projeto, e todo aquele conteúdo eu achei importante colocar no blog. Resultado: Fiquei sexta, sábado, domingo (até 4 da manhã) e segunda acordei as 9 e fui até 19:00 para conseguir terminar tudo e lançar as coisas. Ah e depois tive que divulgar também e por isso zero produção do jogo segunda (novamente).


Terça: 05/03 - Finalização do fluxograma de Telas

Bem, terça de manhã eu estava bem irritado com o que vinha acontecido com minhas segundas e finais de semana e se eu não me replanejasse direito isso ia continuar acontecendo... E apesar de eu gostar de fazer tudo isso aqui, eu gosto também de aproveitar minha vida, ver os amigos de vez em quando e sabe qual foi o último amigo que eu vi pessoalmente? O Passos, lá do video da semana 1 e isso faz muito tempo...

Eu não acho mto relevante dizer o que mudou, mas digamos q agora eu tenho uma agenda de postagens mais organizada, listei os conteúdos que eu posso deixar adiantado, repensei em como faria os videos, blogs, postagens... E Talveeez a qualidade do video/blog caia um pouquinho (e peço desculpas por isso) mas é que no ritmo da "semana 3" eu ia surtar a qualquer momento...

Isso foi praticamente das 7 da manhã até 13:00.

Eu parei pra fazer algumas coisas de casa, tirar um cochilo porque eu estava meio cansado da segunda ainda, voltei a trabalhar no jogo por volta das 18 horas.

Eu precisava definir melhor o fluxo de telas, aquela versão do caderno estava legal, mas não cobria todos os casos do fluxo e eu queria ter uma visão geral de tudo e facilidade para editar, pois isso facilitaria futuras edições e é claro, na implementação e prevenção de bugs.

Uma das lições mais valiosas que aprendi em 3 anos trabalhando com Quality Assurance foi o seguinte:

Prevenir é melhor do que remediar.

E já que eu entrei nisso...:

"Quality Assurance (Garantia de qualidade) na área de jogos, é o responsável por garantir a qualidade do seu jogo. E isso inclui também os processos na hora de fazer o jogo. O jogo é resultado de uma série de processos e atividades multidisciplinares, se esse processo tiver uma qualidade boa, as chances do seu jogo também ter uma qualidade boa é alta. Muita gente erroneamente acredita que o "QA só testa o jogo". De fato, testar o jogo é uma forma de verificar a qualidade do jogo, mas isso é uma das atividades, não a única, nem a que eu considero mais importante. A atividade que eu considero mais importante do QA é a prevenção de bugs que ele pode fazer através da revisão de documentos.

Sabe o que é descobrir um problema na documentação do jogo e corrigir enquanto as ideias não saíram do papel ainda?

  • É evitar tempo gasto com artista fazendo assets que podem ser descartados depois,

  • É evitar tempo gasto com Sound Designer produzindo sons que também podem ser descartados,

  • É evitar tempo do Programador implementando (e depois corrigindo o erro)

  • É evitar tempo gasto com "mini-reuniões" de equipe para solucionar o problema

  • É evitar tempo do QA testando, abrindo bug, checando se o bug foi corrigido, checando se essa correção não afetou outras funcionalidades do jogo (porque isso acontece, e aí é mais tempo corrigindo, checando se foi corrigindo, depois checando outras funcionalidades de novo...);

Corrigir na documentação é uma economia de tempo/esforço muito GRANDES. Por isso que eu sugiro fortemente de antes de implementar/produzir qualquer coisa, gastar umas horinhas revisando, porque podem ser semanas corrigindo depois. E se você trabalha em equipe CHAME A EQUIPE para fazer essa revisão. Apesar de quase sempre o Game Designer ser responsável pela documentação, ele não consegue ter a visão dos outros membros da equipe, e qualquer dúvida que os outros membros da equipe tenham na documentação é algo que deve ser anotado e corrigido antes de começar a implementar/produzir qualquer coisa."

E por isso que eu passei para o computador e olha como o fluxograma ficou mais completo:



Para ver a versão completa, veja o anexo deste card aqui: https://trello.com/c/Ch1I7Hni

Aliás, você pode usar esse modelo no seu projeto também, desde que seu jogo tenha upgrades, seja para celular e com uma tela única de gameplay (Por exemplo um runner, tower defense sem fases, jogo de ação... etc)

O programa que eu usei para fazer isso é o lucidchart, ele é online, fácil de usar e a versão gratuita permite muita coisa. Eu tive que quebrar em dois arquivos porque eles permitem apenas 60 elementos gráficos na tela por arquivo na versão gratuita e não compensa para mim pagar anuidade de algo que praticamente só uso no começo do desenvolvimento.

Aliás, eu comecei fazendo isso no Google Drawings mesmo, mas não recomendo. Olha aí a diferença:


Estava sendo uma dor de cabeça editar e pela complexidade de um fluxograma de um jogo, fui a procura de um programa melhor e pra minha sorte o lucidchart foi o primeiro link q o google me indicou (rs).

Bem eu não vou explicar cada aspecto do fluxograma, se não entendeu alguma coisa, me mande mensagem.

Mas das definições que acho mais importantes foram:

  • Lembra que eu disse semana passada sobre o jogador ver propaganda antes de começar seu jogo ser algo é ruim? Então, Por mais que o fluxo inicial do jogo permita que o jogador comece a partida (Aperte play na tela home) sem ver propagandas, adicionei a condição de não carregar Interstitial Ads na primeira vez que ele acessa upgrades ou volta da tela options para evitar isso;

  • O motivo do interstitial ad carregar quando volta da tela options e não quando entra é que se o jogador quiser acessar a tela options depois de perder uma partida, ele terá que voltar para a tela home, e nessa transição ele já vai ver uma propaganda. Ficaria ruim voltar pra home, ver propaganda, entrar em options, ver propaganda;

  • O motivo do interstitial ad carregar quando entra na tela de upgrades e não quando sai dela é semelhante. O jogador tem um atalho na tela de resultados para acessar diretamente a tela de upgrades quando tem moedas suficientes para algum upgrade e nessa transição, é carregado um ad. Ficaria ruim, acessa a tela de upgrades através da tela de resultados, vê propaganda, sai da tela de upgrades, vê propaganda de novo;

  • Como seria o fluxograma de Remove Ads (incluindo FailSafe que é caso o jogo dê algum erro na compra, o jogo continue funcionando corretamente e o jogador seja avisado do erro);

  • Como seria o fluxograma completo de como seria assistir Video Offer/Incentivized Ad no jogo (incluindo FailSafe também);

  • O link para meu canal do youtube é escondido propositalmente pois não quero qualquer um acessando meu canal, e se a pessoa foi até a tela credits, é porque provavelmente ela tem algum interesse em quem desenvolveu o jogo :)

  • Onde e como o "Rate Us" apareceria no jogo (que é algo bem importante, lembrar seu jogador de avaliar o jogo na google play ajuda a melhorar o ranqueamento na loja... Se você ter muitas 5 estrelas é claro)

...É, o fluxograma no papel faltava muita coisa.

Quarta e Quinta: 06/03 e 07/03 - GDD, GamePlan, lista de assets e um pouco sobre QA

Bem o fluxograma fala das telas e transições entre elas, mas quais botões tem dentro delas? O que acontece nessas telas? Quais as funções de cada uma delas? Quais upgrades terão para o jogador fazer? Etc. Aqui eu sem querer acabei misturando algumas tarefas e fazendo as coisas meio "juntas" e acabei definindo um pouco além do que a tarefa "Core Game Loop" do trello exigia. O que não é ruim porque eventualmente eu teria que fazer essas coisas, mas acaba afetando um pouco na previsão das coisas que eu tinha para as tarefas.

Planejamento nem sempre é perfeito, mas o importante é deixar anotado erros e problemas como este para melhorar em projetos futuros :)

Aqui está o link para a documentação do jogo caso queiram ver, não vou entrar em detalhes dela porque você simplesmente pode abrir e ver por você mesmo. Mas eu acho que pode ser valioso algumas dicas do processo:

  • Como não é o momento de definir números de balanceamento, portanto coloquei uma "palavra código" para substituir depois o "value". Isso significa que qualquer número a ser definido do balanceamento, basta dar um CTRL+F por "value" e ir alterando conforme a definição do balanceamento;

  • Se seu jogo tem MUITOS números de balanceamento (por exemplo RPGs, Tower Defenses, Clickers/Idle) sugiro que faça em uma planilha de excel separada e não no arquivo de texto. Fica mais fácil para editar e você pode usar fórmulas também;

  • Tente concentrar a documentação do seu jogo em um documento central. Não crie 5 arquivos de texto, 4 planilhas diferentes por que isso causa confusão depois para localizar as informações. Use 1 documento de texto e organize por títulos e níveis de título (como eu fiz no GDD - Game Design Document) e planilhas, use abas diferentes ao invés de outros arquivos. Sugiro dividir os arquivos somente se ela começar a ficar lenta demais;

  • Qualquer coisa externa (por exemplo o fluxograma) insira um link no seu GDD central, dessa forma, quem estiver lendo o GDD e quiser ver detalhes do seu fluxograma, basta um clique para encontrar o fluxograma (mesmo vale para planilha do excel, videos de referencia, artigos de referencia, etc);

  • Organizar seu arquivo de títulos também facilita muito a organização. O Google Docs permite níveis de títulos diferentes;

  • O Google Docs tem um sumário automático que procura no arquivo por todos os títulos e os ordena, além de colocar links diretos no próprio sumário, agilizando MUITO o processo de encontrar informações necessárias, bastando clicar no título do sumário para pular para a página certa;

  • Se você trabalha em equipe, você pode comentar em trechos do arquivo, para que seu time revise depois os problemas/sugestões que você encontrar;

  • Marque em cores diferentes aquilo que você não tem certeza ainda (marquei em vermelho) dessa forma, sempre que estou passando pelo arquivo e vejo alguma coisa em vermelho, lembro que aquilo ainda precisa ser definido;

  • A planilha Game Plan é onde vou colocar os dados do jogo, tanto de texto quanto balanceamento, facilitando tanto o trabalho de implementação quanto de balanceamento (já que existem formas automáticas de se puxar dados de tabela do excel para seu jogo)

  • A planilha Game Assets é onde vou colocar a lista de assets que serão necessárias para o jogo, tanto de Som quanto Gráficos

  • Recomendo ir atualizando elas em paralelo (como eu fiz), então se eu definia no GDD "No menu de pause terá os botões de ligar/desligar música, ligar/desligar efeitos sonoros e botão de voltar ao jogo" eu entro na planilha de Game Assets e já adiciono na parte de sons: " SFX botão ligar/desligar música" "SFX botão de fechar menu de pause" e na parte de arte: "Botão de ligar/desligar", "Botão de fechar popup de pause", "Box do menu de pause";

  • Otimize quando puder! Existem vários popups menos importantes no meu jogo onde só tem uma mensagem de texto e alguns botões que se repetem. Portanto eu não preciso fazer uma arte/som específico para cada um deles. Eu posso usar o mesmo botão de Confirmar, de fechar, do fundo do popup, os sons, para todos os casos, dessa forma economizando trabalho de todo mundo.

  • Use fórmulas do excel sempre que possível. Se não souber como fazer algo, pesquise no google ou youtube. Mas use fórmulas! Elas vão te salvar muito tempo no futuro e até evitar alguns erros simples.

Eu não terminei tudo, mas progredi bastante nas definições do jogo e também na estruturação de alguns dados dessas planilhas. Lembrando que os links podem não fazer sentido dependendo de quando você está acessando, já que estou mexendo constantemente na documentação do jogo.

Sexta, sábado e domingo: 08/03, 09/03 e 10/03 - Cartão de visita, cansaço físico e mental, video da semana com baixa qualidade

Bem o Spin estava perto e como durante a semana aconteceram problemas na produção do meu jogo, comecei a fazer meu cartão de visita na sexta. Deu mais trabalho do que imaginava, fiz a postagem do blog e no sábado fui imprimir o cartão lá no centro. Eu andei durante muito tempo até achar uma gráfica aberta e que imprimisse a tempo para o evento, fora umas compras que eu fiz porque fazia muito tempo que não ia no centro... Bem eu cheguei tarde no sábado, e cansado. Comecei a fazer algumas coisas para o video, mas não foi muito.

Domingo meu corpo estava cansado mais do que o normal, me sentia como se estivesse com pressão baixa sei lá... Talvez estivesse mesmo, mas não tenho o aparelho para medir em casa. Bem, apesar do sono, não conseguia dormir a tarde porque o lugar que eu moro de domingo é bem barulhento (família inclusa). Eu quase desisti de gravar meu video ou adiar, mas isso só alimentaria a bola de neve e eu precisava quebrar esse ciclo. Então gravei um video de baixa qualidade mesmo porque tinha coisas que eram legais de se falar e ter alguma coisa lá era melhor do que não ter. Como eu faria o próximo video tendo pulado o que aconteceu nessa? Ou como resumiria duas semanas em 10 minutos? Seria pior de qualquer forma. Bem, mas eu sinto que depois daquela reorganização com relação a redes sociais, blog e youtube as coisas vão melhorar. Então não se preocupe que semana que vem as coisas voltam ao normal! (Ou começam a ficar normais, não sei se tive uma semana normal até agora para falar verdade rsrs)

E o que pretendo fazer nessa semana?

Continuar as tarefas inacabadas dessa semana, mas tomar cuidado para focar mais nas tarefas para terminar o jogo para o BIG, por exemplo, analytics não é algo necessário para participar do BIG e eu gastei algumas horinhas nisso nesta semana.

Espero que tenha sido útil, está um pouco mais curtinho porque tive algumas dificuldades na semana como eu disse na postagem... Bem me deixa saber se foi útil nos comentários, o que você pensa sobre o assunto, ou me manda mensagens pelas redes sociais Facebook, Twitter e Instagram)

Um Grande abraço! :)

#Jogo001Navinha #GameDesign #QA

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