• Ale Noite GD

Semana 3 - Pesquisa de Mercado, Core Mechanic, Core Game Loop, Monetização e Vaca de Jetpack

Atualizado: 18 de Out de 2019


Bem vindo(a) a terceira semana de desenvolvimento do meu jogo, recomendo ver o meu video no youtube também (link), apesar de ser uma versão resumida deste post. Boa leitura!


Caramba, chegamos na 3ª semana! Então a partir de agora vou começar a colocar um resuminho no topo de cada texto, para contextualizar novos visitantes:

Resumo das últimas semanas:

Depois de falar das minhas motivações, escopo do jogo, definição do escopo do jogo, organização e planejamento do projeto em paralelo a várias coisas de Youtube, Blog, Redes Sociais começo agora a "botar a mão na massa" do jogo!

Terça: 26/02 - Pesquisa de Mercado

Foi o dia da pesquisa de mercado para jogos de navinha!

Existem níveis de complexidade de uma pesquisa de mercado, mas como meu jogo é pequeno e estou sozinho nele, decidi fazer somente o básico.

Quando você pesquisa por jogos de navinha, os jogos que aparecem no topo são os que o algoritmo do google mais recomenda por causa de:

- Número de Downloads;

- IAPs que o jogo vende (In-App Purchases - Items vendidos com dinheiro real dentro do jogo);

- Avaliação dos usuários;

- Se teve updates recentes;

- KeyWords relevantes. (Esse é bem importante. Não vai aparecer Clash Royale se eu pesquisar "navinha", por exemplo)

Sinceramente não sei o que é mais relevante para o algoritmo, se você souber por favor me fala (rs). Bem, esses jogos que aparecem no topo não estão lá a toa. Não necessariamente o melhor jogo está no topo, mas é o mais relevante para os jogadores segundo a google (ou você dúvida do sistema de buscas do google...?). E por isso é importante entender por que esses jogos estão no topo e uma das formas de se fazer isso é simplesmente: Baixar eles e jogar.

Claro que uma pesquisa de mercado mais profunda olha para mais dados como por exemplo:

- Retenção (quanto tempo os jogadores ficam jogando seu jogo)?

- Taxa de conversão (De todos que baixaram seu jogo, quantos compraram algum IAP)?

- Quanto tempo demora em média para a 1ª conversão?

- Qual o IAP mais vendido?

- Qual a estratégia de publicidade e propaganda do jogo?

- Etc.

Os jogos que estavam no topo da loja tinham ícones bem parecidos

Mas não era somente o ícone, as experiências que esses jogos ofereciam também eram bem semelhantes entre um e outro.

Eu joguei e anotei os dados do melhor dentre eles (segundo a google, ou seja, o que aparecia no topo da lista) . E dos outros, eu apenas dei uma olhada em videos de gameplay do youtube.

Bem, é besteira eu querer competir com esses jogos, quero dizer, "bater de frente" com eles e tentar fazer um jogo de navinha nos mesmos moldes deles e tentar ser melhor que eles. Isso seria burrice porque não tenho tempo/recursos para isso (é óbvio) então devo tentar algo novo e ganhar destaque justamente por oferecer uma experiência diferente. Mas mesmo assim, não descarte entender quem está no topo, pois eles estão lá por algum motivo e compreender os pontos positivos e negativos deles pode te dar insights bem importantes para criar sua própria (e única) experiência de jogo.

A próxima coisa que fui fazer era buscar jogos que estavam no topo, mas que tinham experiências diferentes, mas que continuavam sendo "jogos de navinha"

Dentre eles foram:

- Galaxy Attack: Alien Shooter

- Sky Force Reloaded

- Space Defense

- Retro Grid

- Radiant Free

E depois, jogos de navinha que eram bem diferentes do mais tradicional e não competia no topo

- Retro Shooting - Airplane Shooter

- Space Squids

E por último, jogos que poderiam servir de inspiração para o meu jogo de alguma forma

- Jetpack Joyride (porque tem alguns jogos de navinha laterais, e por algum motivo lembrei do jetpack...)

- River Raid (você não enfrenta hordas de inimigos, mas mesmo assim, tinha x downloads na google play. Além de ser um clássico, é claro)

A lista completa dessa pesquisa você encontra aqui LINK

E depois eu fui ver um pouco sobre as keywords desses jogos, como uma das formas dos jogadores encontrarem seus jogos é através da barra de pesquisas, saber as keywords que as pessoas buscam ao procurar por "jogos de navinha" é bem importante na hora de definir o nome do seu jogo (não necessariamente o nome real do jogo, mas no texto da google play. Deixe-me explicar:


Percebe que o nome dentro do jogo é "My Boo" mas na loja da google é apresentado como "My Boo + Jogo do Bichinho Virtual"? Esse "Jogo do Bichinho Virtual" é porque seu jogo tem mais chances de ser encontrado pesquisando por "Jogo do Bichinho Virtual" do que "My Boo" (Ou eles queiram ser encontrados com mais facilidade nos dois casos). Dependendo do patamar do seu jogo isso não é necessário é claro, como por exemplo Clash Royale,


é apenas Clash Royale e não "Clash Royale - Real Time 1x1 Strategy Battle Game" Porque o nome "Clash" e o nome "Royale" além da própria Supercell são tão grandes que as pessoas buscam diretamente na barra de pesquisas por esses jogos ou são levadas até eles através de propagandas. O mesmo vale para Angry Birds, Candy Crush Saga, Jetpack Joyride...

Aqui está a pesquisa de keywords LINK, não fui tão afundo porque agora não é o momento de definir o nome do jogo e descrição na loja da google, mas já tem algumas ideias.

Eu tinha estimado na tabela de definição de escopo 10 horas para isso, mas na verdade levei 7. Eu tinha jogado alguns dos jogos um pouco durante a viagem desse final de semana e anotado já algumas coisas antes, mas não contabilizei isso como "horas de trabalho". Sim, eu ligo um cronômetro (toggl.com) quando vou começar a trabalhar, para ter noção do tempo que estou gastando em cada tarefa pois pode ser importante para jogos no futuro.

Quarta: 19/02 - Definição S.E.A, Core Mechanic até o protótipo jogável! (com vários detalhes e dicas do processo!)

Quarta aconteceu muita coisa! Fiz a definição S.E.A. (Sentimento Experiência e Audiência) do meu jogo, tem um video ótimo de um amigo meu, o Tomás, que explica como esse método funciona em detalhes). Mas basicamente:

Sentimento: O que eu quero que meu jogador sinta ao jogar meu jogo?

Os jogos são divertidos por diferentes motivos mas todos eles tem em comum o sentimento. Se seu jogo não desperta nenhum sentimento, você está fazendo jogo errado. Por exemplo:

- Jogos de terror são divertidos quando geralmente despertam sentimentos de medo, angústia, desespero, dor...

- Jogos de aventura são divertidos geralmente quando despertam sentimentos de coragem, empolgação, esperança, liberdade...

- Jogos de puzzle/estratégia são divertidos geralmente quando despertam sentimentos de curiosidade, inteligência, brilhantismo...

As pessoas jogam para sentir coisas e como um Game Designer é CRUCIAL que você saiba quais você quer despertar, porque isso vai guiar todo o Game Design do seu jogo assim como a estética dele (Arte e Som).

Como não sabia exatamente os sentimentos do meu jogo, anotei as coisas com base nos outros jogos de navinha que joguei.


Experiência: Como o jogador vai sentir isso que eu quero no meu jogo?

Sentimento é algo abstrato e subjetivo mas é a raiz do seu jogo, não atingi-lo significa fracasso. E sabe qual o desafio de se fazer o jogo? Você tem controle ZERO sobre os sentimentos de outra pessoa. "Ta, isso é óbvio" sim, mas é importante reforçar. Não adianta querer que seu jogo seja engraçado se a experiência dele não faz os jogadores rirem. Não adianta querer que seu jogo cause medo, se a experiência não deixa os jogadores com medo. Etc.

Acho que já deu para entender... O desafio do Game Designer é transformar a Experiência (Que é algo concreto) no Sentimento (Que é algo abstrato). Na verdade até a experiência não é algo 100% concreto, mas é a partir dele que as coisas concretas começam a surgir :)

Alguns exemplos de Experiências (em formato de high concepts):

- "Jogo 3D, em 1ª pessoa, stealth, terror, onde você controla Madson, uma garota de 11 anos que acordou em um hospital abandonado, as paredes estão sujas e tem manchas de sangue em todo o lugar... Ela não lembra do seu passado e criaturas malignas estão tentando mata-la por algum motivo. Ela não tem armas, ela só pode se esconder dos monstros e fugir..."

" Jogo de aventura, plataforma, 2D, infantil, onde o jogador controla um macaquinho fofo, Bilbos, que usa seu rabo para se pendurar nas coisas e bater nos inimigos. Ele está buscando salvar os animais da floresta de robôs que estão destruindo seu lar e resgatar seus pais que foram capturados.

- Jogo de puzzle, 2D, Topdown, turn-based, onde você dá ações de movimentação para robôs desajeitados em uma fábrica mas todos eles se movimentam ao mesmo tempo. O objetivo é levar todos aos seus destinos sem esbarrar em nada para que a fábrica não quebre (e você seja demitido)."

Essas frases curtas que resumem o jogo são conhecidas como "high-concept", e fazem parte da definição da experiência. É um bom começo para desenvolver a ideia do seu jogo, é fácil criar vários high concepts e depois trabalhar naquela que seja melhor. Como a definição da experiência do jogo é grande e eu quero transparência aqui, vou explicar o máximo de detalhes do meu processo a seguir:

Meu processo para a definição de experiência:

"O que torna um jogo de navinha... Em um jogo de navinha?"

E basicamente o que todos esses jogos tinham em comum era:

"Você controla um herói que é oposto a um grupo inimigo, e você enfrenta sozinho hordas desse inimigo atirando neles"

Então fui listando esses grupos opostos do que poderia ser:

- Naves x Alienígenas (mais comum)

- Avião em guerra com outro grupo (segundo mais comum, onde você controla aviões contra outros aviões)

Mas partindo desse princípio de grupos opostos, eu poderia brizar em várias ideias:

- Gatos x ratos; (Mas gatos não atiram! Gente, estamos falando de um jogo. E até já fizeram isso - Ver link)

- Sobrevivente x Zumbis (Sim, a mecânica não exige que seja uma espaçonave, você pode estar em uma moto por exemplo e atirando... e também já fizeram isso rsrs LINK)

- Natureza x Tecnologia

- Dragões x humanos

- Luz x Escuridão

- Amor x ódio

Em paralelo fui anotando coisas que queria na experiência do meu jogo (considerando que tenho pouco tempo de produção):

- Experiência de jogo curta (Vai ter pouco conteúdo nele, as sessões de jogo e tempo de jogo serão então, por consequência, curtos também)

- Replayabilidade alta (Replayabilidade é quantas vezes seu jogador vai se divertir jogando seu jogo. Exemplo de jogo com replayabilidade baixa é jogos com foco na história. A partir da 2ª vez que você joga, você já sabe a história, o que torna menos divertido a experiência. Jogos de luta possuem replayabilidade alta porque cada luta é única)

- Upgrades! (Isso era algo comum no Core Game Loop (Explico depois) desses jogos de nave, você jogava, conseguia recursos e fazia melhorias nas naves. Isso aumenta a taxa de replayabilidade do jogo, então é quase que obrigatório ter isso).

- Easy to Play(fácil de jogar) - Alguns jogos de nave são dificeis de jogar, porque seguem a tendência mais bullet hell (VER VIDEO) enquanto outros são mais fáceis como por exemplo o Space Squids (VER VIDEO). E eu quero que seja fácil de jogar :)

- Controles Simples - Além de ser fácil de jogar eu quero que os CONTROLES sejam simples. Perceba que Easy to Play tem relação com a dificuldade do jogo enquanto que os controles tem mais a ver com a usabilidade do jogo. Claro que você pode fazer controles dificeis propositalmente para que o jogo seja dificil (essa é a graça do Surgeon Simulator, por exemplo), mas não é uma regra. Novamente vamos ao exemplo do Space Squids.

Repare que os controles dele são:

- Analógico para Controlar a nave (Controla ela nas 8 direções, horizontal, vertical e diagonais)

- Botão de Atirar

- Botão de Misseis.

Enquanto que por exemplo, o jogo Galaxy Attack: Alien Shooter os controles são o seguinte:

- Nave acompanha o movimento do seu dedo e pode se movimentar por toda a tela. (O tiro é automático)

Tem outros exemplos de controle, mas eu gosto muito do tiro automático. Quer dizer, você não precisa economizar tiros, não existe punição por errar o alvo, você tem que ficar atirando praticamente o tempo inteiro, então porque não deixar automático? Parece até óbvio... (Fica a dica Space Squids!)

Aliás, um fato "engraçado" sobre o Space Squids, é que eu conhecia ele antes de começar o canal aqui e já tinha baixado no meu celular (Se você viu o video zero do canal, você sabe que eu tinha chegado a começar a conceituar o jogo que também era de navinha mas eu parei porque preferia mostrar até as dificuldades de se fazer o 1º jogo e um dos jogos de referencia era o Space Squids). Mas quando fui procurar na Google Play agora para ver outros dados dele, ele saiu da loja. Provavelmente tomou algum processo, não sei dizer. Porque este jogo usa os MESMOS gráficos do jogo "Space Impact" que vinha no Nokia. E isso dá processo.

Estranho que mesmo assim, tinha outro jogo que também usava gráficos iguais e continua na loja ( ) e também tem o River Raid... Enfim, não usem arte e sons de outros jogos galera porque isso fere os direitos do autor e pode dar processo. Agora voltando ao meu jogo...

Depois disso, listei algumas ideias de jogo:

- "Astronauta teve sua nave destruída e está fugindo de alienígenas" - Ao invés de naves, porque não um astronauta atirando?

- "Guaraná protege a floresta de robôs capitalistas!" (Baseado na ideia natureza X tecnologia. Ele atira que nem o ciclope do X-Men, as folhas são helices como se fosse um helicóptero. Aliás, essa era a ideia que eu tinha escolhido desenvolver antes, o nosso folclore inclusive tem uma história bem interessante sobre o guaraná e eu ia usar isso na história do meu jogo. Os índios não sabiam a quem recorrer para acabar o desmatamento e destruição, então a pedido deles, a floresta decide dar vida a um guaraná para protege-los. Os robôs seriam baseados em criminosos ambientais, então teriam robôs com passarinhos enjaulados (destruir o robô significava libertar os pássaros), teriam robôs com serras elétricas (baseados nos que cortam madeira), teriam robôs com lança chamas (baseado nos que botam fogo na floresta) e por aí vai. Olha aí, baita ideia! Pode desenvolver se quiser, fica a vontade. (só me avisa antes)

- "Criança protege seus sonhos de pesadelos" - Esse foi baseado no "Luz x Escuridão" - "Amor x Ódio", onde você controla um bichinho de pelúcia (memória boa e melhor amigo dessa criança) e você deve enfrentar criaturas sombrias que são baseadas nos medos dessa criança (são os pesadelos). Perder significa que o menino acordou de susto por causa do pesadelo. Atirar nesses pesadelos poderia ao invés de explodir eles, transformar em coisas boas também...

- "Vaca de Jetpack e metralhadora que defende outras vacas do sequestro alienígena!" - Essa eu me baseei no clichê de que alienígenas abduzem vacas. Aliás tem muitas histórias de alienígenas em fazendas, que eles deixam marcas nas plantações e etc. E aí pensei em como isso deixaria as vacas revoltadas e que uma delas resolve revidar. E como ela faz isso? Com um jetpack e uma metralhadora. Óbvio. Outra coisa que estava pensando nesse caso era na movimentação da vaca. Todos esses jogos de navinha tem uma movimentação bem precisa, mas e se o jogador não tivesse uma movimentação precisa? Afinal, você já viu uma vaca voando de jetpack? São bem desajeitadas.

- "Cientista mata insetos gigantes!" O cientista foi quem causou isso e ele é quem iria consertar a situação. Esse foi baseado no Galaga (Clássico jogo de navinha). Os alienígenas do jogo foram baseados em insetos, então, porque não fazer uma espécie de homenagem?

- "Elfo protege a floresta de criaturas malignas" - Ideia bem clichê. Porém a inovação estaria na mecânica. Uma coisa que percebi nos jogos de navinha era que o tiro sempre saia precisamente em linha reta, nunca era algo um pouco menos preciso. Portanto, pensei em um arco e flecha, onde os tiros saissem em parábolas ao invés de linha reta. Além de que eu poderia colocar poderes especiais, elfos usam arco e flecha mas também podem usar magias.

Depois tentei mudar um pouco a linha de pensamento, e tentei pensar em como não fazer um jogo violento de shoot'em up (Shoot'em up é como o genero de jogo de "atirar e andar" é conhecido)

- E se ao invés de matar os tiros capturassem?

- E se ao invés de de matar, os tiros transformassem coisas ruins em coisas boas?

O motivo de eu tentar pensar nisso é que a maioria esmagadora dos jogos de navinha se baseavam nessa violência entre dois grupos, explosões e destruição. Alguns que eu vi que tratavam ele de forma mais leve como por exemplo o "Toon Shooters 2". A ideia então foi a seguinte:

- "Transforme os brinquedos malvados em bons" - No jogo você é um bebê dentro de um avião de brinquedo, o avião atira pecinhas de lego que quando bate em outros brinquedos transforma eles em "bons brinquedos". Isso tudo é a imaginação do bebê, então imaginei um estilo de arte semelhante ao yoshi's island porque ele tem essa essência inocente e infantil, ideal para este jogo. Acabei não optando por essa porque achei infantil demais... E em sua essência, você ainda atira em coisas, o que ainda é "violento" (Claro que beeeem menos, mas ainda é).

Então pensei em tirar o tiro:

- "Um dente de leão que foi assoprado pelo vento e quer continuar voando, se ele encostar em insetos ou obstáculos, você perde"

Bem, agora ele não é mais um jogo de navinha, mas sim um runner. É óbvio que a essência do Shoot'em up, é o Shoot.

Então pensei em coisas que poderia atirar mas que não fossem letais:

- Arminha de água;

- Rede de captura;

- Ovos;

- Energia (dependendo);

- Flecha de cupidos;

Dessa forma eu mantenho o shoot, mas diminuo o grau de violência do jogo porque já tem muitos jogos violentos dentro desse gênero.

Bem eu já tinha muitas ideias, agora o próximo passo:

Audiência: Para quem é meu jogo? Nunca um jogo vai ser divertido para todo mundo, porque cada pessoa busca sentimentos diferentes nos jogos. Saber para quem é seu jogo te ajuda a desenvolver de forma mais direta para eles e priorizar o que é mais importante. "Se meu jogo é para o público adulto, pode ter sangue/sexo no meu jogo sem problemas", "se meu jogo é para idosos, é bom que não exija reflexos rápidos e que tenha botões e textos grandes", "se meu jogo é para jovens que adoram jogos de aventura e estão acostumados com eles, posso deixar meu jogo bem difícil, com uma curva de balanceamento bem acentuada " Etc. Saber para quem é seu jogo te dá maior clareza na hora de fazer escolhas dentro do jogo e até como você vai chegar até ele divulgando seu jogo.

Aqui foram as coisas que anotei sobre a audiência.


Com essas informações eu já consigo ter maior clareza das preocupações que eu devo ter e as que não devo ter.

Claro que a definição de público pode ser mais complexa, contendo coisas como idade, onde mora, quanto ganha, sua rotina, etc. Mas como tenho pouco tempo para a produção, foquei nos dados que considero principais para a minha audiência.

Depois de anotar tudo isso, chegou a hora de decidir.

E optei pela da vaca-de-jetpack-e-metralhadora! A maioria das ideias tem potencial para a audiência que eu quero, mas a facilidade de arte (na produção), a movimentação um pouco desajeitada e o humor non-sense me chamaram atenção nesta ideia. Além é claro, que os jogos de navinha do mercado são em sua maioria experiências bem sérias então trazer algo mais engraçado é um diferencial por si só que pode chamar atenção.

Logo em seguida, pensei que ao invés de uma metralhadora ela atirasse com as tetas, disparando leite nos alienígenas (essa ideia partiu daquela de tornar o jogo menos violento). Além de ser até inusitado e meio non-sense (o que contribui para o humor do jogo). Agora não sei se a animação vai funcionar como uma metralhadora giratória ou mais como canhões... Mas essa decisão não precisa ser feita agora. Aliás precisava pensar também em como isso não ser ofensivo aos defensores de animais...

Pesquisei um pouco sobre vacas e alienígenas na internet.

Encontrei isso aqui.

Então pensei que os alienígenas pudessem estar usando as vacas para se tornar uma espécie mais avançada. (Porque é nisso que eles acreditam).

Então o design dos aliens poderiam se basear nas vacas também. (talvez) Isso me lembrou um pouco o Cow Evolution da Tapps Games... Talvez seja alguma referencia futura... quem sabe.

Outra coisa que pensei foi em como seriam as naves dos aliens. Lembra dos robôs na ideia do jogo do guaraná que disse acima? Pois é, o que pensei para as naves alienígenas era usar instrumentos que os humanos usam para explorar as vacas, tubos de sucção, mãos mecânicas, etc. Dessa forma fica fácil dos jogadores entenderem (sem eu precisar explicar nada) "Ah os aliens usam as vacas para explorar elas e por isso sequestram elas!", e se ele conseguir associar isso a uma crítica social, melhor ainda. Aliás, pensando ainda em crítica social (e a motivação da vaca que o jogador controla) você sabia que para dar leite as vacas precisam ter filhotes? Depois de ter um filhote elas produzem leite por 9 a 10 meses. Então a motivação de tanta revolta (e de atirar leite loucamente) é porque sequestraram seu bezerro. Isso talvez eu mostre em uma cutscene... não sei exatamente.

Outra coisa que vi durante as pesquisas foi a produção de gás metano das vacas. Então talvez elas poderiam soltar gases que atordoam inimigos (como um poder especial) ou ser o combustível do jetpack que ela usa.

Depois fui definir a câmera do jogo.

Visto de cima ou de lado?

Existe uma teoria em game design (que eu já ouvi muito mas não sei quem é o autor, me avisa se souber!) que defende que:

"se o jogo for divertido de jogar com quadrados (sem arte ou som) você está no caminho certo"

Porém acredito que jogos evoluíram (e muito) para um patamar onde a mecânica (como ele funciona) não são mais a única coisa que o torna divertido de se jogar. E no caso do meu jogo, o humor é algo muito importante.

Visto de cima, você não tem tanta identificação com o personagem, você não vê o rosto do personagem, você não vê as tetas atirando, você está longe. E ficava difícil colocar uma movimentação desajeitada dessa visão.

Enquanto que visto de lado você tem mais identificação com o personagem, consegue ver a vaca perfeitamente, as tetas atirando e os inimigos com maior clareza. Por isso optei por ser de lado, mesmo que visto de cima fosse divertido de jogar, fica difícil fazer humor assim.

Agora sobre a movimentação do personagem. Lembra dos controles simples? Pois é, a melhor referencia para mim nisso é o jogo Jetpack Joyride. Porque além de só ter um botão (tocar na tela dar impulso para cima) a movimentação ainda não é precisa, ideal para a movimentação um pouco "desajeitada" que eu queria no meu jogo. Talvez eu mude alguns detalhes, mas essa se encaixa perfeito. E não tem problema em copiar mecânicas de outros jogos, desde que a experiência do seu jogo como um todo seja diferente.

De que adianta eu fazer um jogo igual jetpack joyride se eles tem o próprio jetpack joyride para jogar? Isso nem faz sentido.

Aliás, meu jogo só vai copiar a movimenção e controles, existem mais um monte de coisas no jetpack joyride que não tem no meu jogo e coisas que vão ter no meu jogo que não tem no jetpack joyride. Ou seja, no final, são experiências diferentes :)

Outra inspiração principal foi o Space Squids. Ele é muito simples, easy to play, visão lateral e bem próximo da experiência que eu busco no meu jogo. Tem algumas coisas que eu não gosto do jogo, como perder o jogo ao encostar no chão e os controles.

Então se eu usar os controles do jetpack joyride, com a movimentação dele, com a simplicidade do space squids, com tiros automáticos, bom humor... As chances do meu jogo ser bom são grandes, já que estou pegando o melhor dos "dois mundos", adicionando novas coisas e entregando uma experiência que você encontrará somente no meu jogo.

Então defini quais seriam as regras do Core Mechanic (Mecânica central), que nada mais é do que a mecânica principal do seu jogo, é ao redor dele que seu jogo vai funcionar e se tirar qualquer uma dessas coisas a experiência básica do seu jogo não funciona.

O que foi definido foram essas coisas aqui:


Com isso definido, fui implementar na engine (no meu caso uso o Construct 3, e explico porque no video 0) para prototipar essa ideia, afinal, é sempre bom prototipar ideias que trazem soluções diferentes. Se seu jogo não inova em nada da mecânica, você pode pular essa parte de prototipar.

Mas como esse espaço não foca em tutoriais, mas eu quero que todos os públicos entendam pelo menos o básico do que aconteceu, vou explicar por cima.

1º Coloquei os elementos do meu jogo na tela: O Vaca, o tiro da vaca, o tiro do alien, o alien e o score na tela.


2º Uma das vantagens de se usar o construct são os behaviours que ele possui, que são basicamente pressets (modelos) de coisas que eu posso colocar no meu jogo e editar os parâmetros depois, sem precisar escrever diretamente as regras de seu funcionamento. Por exemplo no tiro de leite da vaca, seu comportamento na tela depois da vaca "atirar" são:

- Se mover em linha reta da esquerda para a direita em velocidade constante;

- Se entrar em contato com algum inimigo, esse inimigo é destruído e a bala é destruída;

- Se ela sair da tela, ela é a apagada (do contrário, todas essas balas que saírem da tela ficariam usando memória, e eventualmente, causariam lentidão no jogo)

Esse movimento da bala eu consigo simplesmente aplicando o behaviour "bullet". E aí edito os parâmetros de velocidade dela ao lado e está pronto!

Os outros eu tenho que criar eventos na aba de eventos do jogo:


Essa aba de eventos é onde a maior parte da mágica do jogo acontece. É por ela que coloco os eventos e regras do jogo. É através dela que eu digo coisas como: "Se a tecla X for pressionada, dê um impulso da vaca para cima", "Se o leite atingir um alien, some pontos ao score do jogador", "Se a bala do alien atingir a vaca, destrua a vaca, aguarde 1 segundo, zere a pontuação do jogador e recomece a partida" etc, etc, etc.

Toda a lógica, as regras por trás do jogo ficam neste espaço. Claro que o construct tem uma interface bonitinha mas por trás disso, são linhas de código.

3º Depois de colocar o comportamento de cada um dos elementos do meu jogo foi a hora de testar! Ficou divertido, mas ainda precisa de muita coisa para chamar isso de "jogo". O importante é que consegui validar a mecânica, que fica divertido um jogo de navinha com uma movimentação menos precisa e que eu tenho que tomar mais cuidado na movimentação dos inimigos para evitar estratégias dominantes como só ficar atirando no topo da tela ou só ficar no chão. (Estratégias dominantes são estratégias que seu jogador pode usar no seu jogo para sempre ganhar. É uma estratégia que se ele repetir, ele sempre ganha ou nunca perde. O jogo da velha possui isso, onde existe a estratégia que você sempre ganha ou empata mas nunca perde)


4º Mas nem tudo foi tão perfeito assim, e se você já programou algum jogo na sua vida você sabe do que estou falando.

BUGS.

Às vezes quando pressionava alguma tecla quando meu jogador estava em baixo, ele simplesmente ia com um impulso muito forte para a esquerda saindo da tela. O que estava acontecendo, basicamente, era que o jogo entendia que meu jogador ainda estava caindo, mesmo estando na parte inferior da tela e não se movendo, e aí quando dava um impulso, o computador entendia que ele estava caindo tão rápido que ele bugava e empurrava a minha vaca pra longe da tela. O que eu fiz para resolver isso foi colocar que quando estivesse no "chão", aplicasse a condição de "imóvel" a minha vaca, ou seja, a gravidade não seria mais aplicada a ela. Só voltando a ser aplicada depois que eu desse um impulso pressionando alguma tecla.

Parece simples explicando isso aqui, mas até encontrar a solução foi pouco mais de 1 hora. Pesquisei por tutoriais, perguntei para alguns amigos, mas 1 deles não estava online e o outro não mexia no construct... Perguntei no grupo do facebook e ninguém me respondeu. Fiquei fuçando, olhei a documentação de como o behaviour de física funcionava, afinal não fazia sentido ele se mover horizontalmente se a única força sendo aplicada no meu personagem era na vertical... Enfim, o problema foi resolvido (Mas infelizmente depois descobri na sexta que existe um outro bug... Bem eu não vou resolver ele agora porque não é o foco no momento, mas se quiserem jogar o jogo, vou deixar o link aqui ^^)

Com isso feito acabou minha quarta feira (UFA). Eu estava realmente inspirado nesse dia, trabalhei praticamente desde a hora que acordei até a hora de dormir. Foi divertido, mas não recomendo fazer isso muitas vezes. hehe

Quinta: 28/02 - Definição de Core Game Loop e Monetização (E um pouco sobre ética também)

Na parte da manhã e a tarde estava fazendo algumas coisas de rede social e de pesquisa mais de boa (trabalhar o dia inteiro no dia anterior me deixou meio cansado nesse dia). Vi várias coisas sobre Game Design, UI, mercado de jogos no Brasil, edição de video, etc. Foram coisas bem aleatórias, então acho q não vale escrever aqui... Digamos que foi uma "procrastinação produtiva". Também peguei uma tarefa não prioritária para fazer, que é comprar a licença para publicar na google play, porque sim, estava com medo de que fosse complicado ou coisa do genero. Fiz em menos de 15 minutos.

Mas bem, a tarde voltei a trabalhar.

Se o Core Mechanic é a mecânica principal do jogo o que seria Core Game Loop?

Game Loop é a sequência de ações repetidas que seu jogador faz em prol de algum objetivo no jogo. Então no meu jogo o objetivo dele é alcançar o seu high-score (recorde), por exemplo:

- Após jogar a primeira vez, meu jogador terminou a partida com 100 pontos (esse é seu highscore);

- Ele adquiriu experiência e volta a jogar;

- Ele quebra seu highscore com 200 pontos;

- Agora vai ficar mais dificil quebrar o highscore então ele joga, perde, joga, perde, joga, perde (LOOP) - Para adquirir experiência até conseguir alcançar o Hi-Score novamente (OBJETIVO)

Este é o loop atual do meu jogo. O problema é que como é difícil o jogador perceber que está adquirindo experiência em um jogo desse tipo, rapidamente ele vai cansar do jogo, porque a cada vez que ele atingir o OBJETIVO, vai ficar mais difícil de alcançar ele novamente.

Então a curva de Highscores ao longo do tempo fica mais ou menos assim:


Quando o jogador para de atingir o objetivo do jogo, ele não se sente recompensado a continuar jogando. E como esse é o único objetivo do meu jogo e não tem conteúdo além disso, ele vai sair do meu jogo eventualmente. Eu estimo que levaria menos de 1 dia para que ele instalasse, jogasse e desinstalasse o jogo e isso não é bom para a monetização do meu jogo (já explico).

O problema é que eu gostaria que meu jogo tivesse um pouco mais de gameplay, de 3 a 7 dias no máximo e como fazer isso?

Aumentando o Core Game Loop do meu jogo.

E as ideias foram essas aqui:


Tudo isso é mais conteúdo para o jogo então devo tentar balancear ao máximo o custo de produção x benefício. Portanto, as que decidi colocar no jogo foram:

- Upgrades na vaca e Power Ups.

Sendo os upgrades um conteúdo finito e os power ups infinitos. Os upgrades só são comprados uma vez e valem para sempre, enquanto que os power ups, só valem naquela partida. Pensei em skins também, mas não é necessário por enquanto, deixei anotado para "talvez", dependo do meu prazo.

Afinal, colocar upgrades e power ups afetam diretamente o balanceamento, e tem arte, e sons também...

Dessa forma, agora além do highscore, o jogador tem um novo objetivo: Conseguir moedas jogando para comprar os upgrades. Porque comprando os upgrades, ele consegue atingir novos highscores com mais facilidade demorando mais para se sentir frustrado e sair do jogo. Comprar um upgrade também é algo satisfatório por si só, já que melhora a experiência no jogo. (Mas tome cuidado, pois já vi jogos onde os upgrades atrapalhavam a experiência do jogo...)

Dessa forma a curva de satisfação do jogador ficaria, em tese:


Sendo os pontos baixos os momentos que o jogador conseguiu moedas para comprar upgrades e os pontos altos os highscores que ele fez.

Lógico que eventualmente o conteúdo acaba (depois de ter feito todos os upgrades) mas tudo bem, meu jogo tem pouco conteúdo mesmo e eu não sei se vale a pena investir mais tempo em conteúdo para ele.

E o que acontece com as moedas depois do jogador já ter comprado todos os upgrades?

Os power ups sempre estarão lá disponíveis para compra :)

Os jogadores até se sentiriam frustrados de acumular moedas e não ter onde gastar se não tivessem os power ups...

Bem, com esse CGL definido, parti para a definição do fluxo de telas (IGNORA AS ANOTAÇÕES EM VERMELHO por enquanto)


Basicamente, essas são as telas do meu jogo (começando em "ANGD LOGO") e as setas apontam de onde o jogador vem e para onde vai. Agora vou explicar sobre monetização (e aí explico as anotações em vermelho).

Monetização

Como meu jogo se trata de um jogo de celular, free-to-play (grátis) eu preciso ganhar dinheiro de alguma forma nele. E aí existem N formas de se monetizar um jogo free-to-play e cada projeto tem suas peculiaridades e estratégias que funcionam melhor para eles. Eu anotei algumas coisas que poderiam ter no meu jogo e foram essas:


Então se você se pergunta como esses jogos grátis de celular ganham dinheiro, resumindo, existem 3 formas principais:

- Demo. Você baixa na verdade uma demo grátis do jogo e para ter acesso ao jogo completo precisa pagar (quando chega ao final da demo aparece uma janela "quer ter acesso ao jogo completo? Custa R$9,99!";

- Propaganda. Então sempre que o jogador ver uma propaganda ou clicar nela, alguns centavos são pagos ao desenvolvedor do jogo pelo anunciante.

- IAPs (In App Purchases) que são itens que podem ser obtidos dentro do jogo usando dinheiro real.

Cada um deles tem suas particularidades, mas vou focar no que foi para o meu jogo.

Propaganda:

Essa vai ser a base da monetização no meu jogo e já explico porque. Vão existir 3 tipos dela dentro do meu jogo:

1º Interstitial Ads (Propagandas que aparecem entre uma tela e outra). Mas como desenvolvedor, você que define em QUAIS transições de telas elas deverão aparecer. Colocar esse tipo de propaganda na transição de qualquer tela pode estragar completamente a experiência do seu jogo.

Exemplo: Colocar uma propaganda logo que seu jogador abre o jogo pela primeira vez pode trazer uma impressão ruim sobre seu jogo. "Po mal abri o jogo e já tacaram uma propaganda na minha cara?". E você não quer causar uma má impressão logo de cara.

Ou quando seu jogador acaba de conquistar algo bom no seu jogo (exemplo Highscore), então ao invés de mostrar a tela de resultado com o Highscore dele lá você mostra uma propaganda. Isso tira totalmente a imersão dele naquela hora e tranforma a sensação boa de atingir o highscore dele em algo ruim "Po, deixa eu ver meu highscore logo, fecha essa m****!".

Ou seja, você deve tomar muito cuidado onde coloca esse tipo de propaganda porque ela é bem intrusiva. As transições que escolhi por enquanto (ainda quero testar depois jogando, para ver se não são muito incomodas) foram:

- Quando o jogador decide sair da tela de resultados para fazer upgrade;

- Quando o jogador decide sair da tela de resultados para voltar a tela home do jogo;

- Quando o jogador pressiona retry da tela de resultados para rejogar uma partida;

- Quando o jogador decide ir da tela home para a tela de upgrades;

- Quando o jogador retorna do menu de options para a tela home.

2º Video Offer (Propagandas que o jogador escolhe assistir, para ganhar algum benefício no jogo). Essas são as que os jogadores mais gostam porque não são intrusivas e tem uma recompensa por escolher ver elas. Mesmo assim é importante tomar cuidado para que o balanceamento do seu jogo não quebre. Algumas empresas optam por deixar que o balanceamento do jogo quebrado em prol do lucro (Priorizar o lucro acima da experiência do jogo). Porém, uma hora o seu jogador vai perceber que está mais assistindo propagandas no seu jogo do que jogando e vai desinstalar seu jogo (às vezes até pegar raiva do seu jogo por conta disso). E bem, a escolha é sua. Por mais que dinheiro seja bom, é sempre legal pensar que tem uma pessoa do outro lado jogando seu jogo e que usar o divertimento dela para sugar o máximo de dinheiro possível é no mínimo, mesquinho (para não dizer outra coisa). Portanto é sempre bom balancear a experiência do jogo para que tanto seu jogador saia feliz do seu jogo quanto você ganhe algum dinheiro. Troca justa :)

Os locais que decidi por enquanto colocar video offer (Algumas delas inclusive, baseadas nas referencias da pesquisa de mercado) foram:

- Continue - Assistir uma propaganda e ganhar um continue parece bem bom para um jogo que o objetivo é atingir o highscore (limite de 5 por dia);

- Power up - Assistir uma propaganda e ganhar um bônus antes da partida também pode ajudar o jogador a atingir um highscore com mais facilidade (limite de 3 por dia);

- Dobrar moedas - Assistir uma propaganda na tela de resultados concede o dobro de moedas que você conseguiu na partida atual (limite de 3 por dia).

3º Banner Ad (Propagandas que ficam em um banner fixo na tela) Estes são um pouco menos intrusivos, porque estão na tela, incomodam um pouco mas o jogador pode simplesmente ignora-los. Só tome cuidado com o posicionamento dele na tela. Novamente, seu jogador pode cometer missclicks (clicar errado) no ad se o posicionamento dele for perto de outro botão e isso sim pode irrita-lo. Também, coloca-lo na tela de In-game pode ser bem incomodo para o jogador.

No caso do meu jogo, estou pensando em coloca-lo na tela de upgrades, mas ainda tenho que ver se vale a pena.

E bem, você ganha dinheiro com propaganda pelo número de vezes que seu jogador viu ela. Por isso que meu jogo durar 1 dia ou 7 fazem toda a diferença, e por isso compensa colocar mais conteúdo no meu jogo (upgrades e power ups) além da mecânica básica.

IAPs (In App Purchases)

Logo de cara pensei em colocar os upgrades e power ups a venda no meu jogo. Parece óbvio, afinal é isso que meu jogador quer não é mesmo? Porém você deve pensar que os jogadores que gastaram dinheiro no seu jogo é porque eles gostaram, e você como game designer, deveria de alguma forma melhorar a experiência dele de alguma forma como agradecimento. Mas sabe o que acontece com o jogo depois de você ter todos os upgrades? Deixa eu te lembrar


Isso mesmo, depois de ter todos os upgrades o jogador vai sair do jogo. Em outras palavras, ele gastou dinheiro, para jogar menos e não o contrário. Bem frustrante, não é mesmo? Pois é, e isso acontece em vários jogos do mercado, que novamente, priorizam o lucro e não ligam se o jogador teve uma experiência ruim depois de gastar dinheiro no seu jogo "Ele já gastou dinheiro mesmo, tudo bem ele sair do meu jogo, quem liga?". Bem, eu ligo. Porque assim, tenta enxergar da visão do jogador "nossa eu posso ter todos os upgrades se eu gastar dinheiro! E eu to adorando esse jogo, vou comprar!" E o que acontece depois é a frustração do jogo acabar. Bem, eu não vou entrar em discussão ética sobre o assunto aqui, a consciência e responsabilidade como Game Devs deve ser de cada um de nós.

Portanto o que vou vender?

Um pacotão que inclui:

- Remove Ads

- Power Ups (Sem precisar assistir propagandas.)

- Continue (Sem precisar assistir propaganda e sem limite de uso.)

- Moedas em dobro sem precisar assistir propagandas (Talvez ilimitado, não tenho certeza, tenho medo de acontecer o que mencionei acima)

Só isso já vai ajudar bastante o jogador, o fato de não ter propagandas no jogo já vai melhorar muito a experiência dele no jogo por si só. Talvez eu faça algo inspirado na loja de IAP do jogo "loop Energy" onde ele tem vários IAPs que removem propagandas mas que funcionam quase como doação para o desenvolvedor, indo do quanto o jogador quer dar ao desenvolvedor em troca da experiência do jogo. E eu gosto de trocas justas, parece perfeito.


Bem, talvez eu faça isso com uma arte mais chamativa... hehe

Sexta: 01/03 - Escrevendo a postagem do blog infinita (e algumas reflexões)

Desde que eu comecei o projeto, essa aqui foi a semana mais "normal" que eu já tive, onde consegui trabalhar bastante no projeto e tive menos obrigações com relação a redes sociais e outras coisas (com exceção de segunda) e até consegui fazer coisas além do planejado! O "problema" é que eu acumulei MUITO conteúdo para escrever para o blog tudo na sexta, o volume de trabalho foi grande e resumir tudo em texto e imagens (e ainda fazer o roteiro do video, gravar video e editar) vai ser puxado novamente, e mais uma vez, vou ter que gastar todo meu final de semana fazendo isso... Eu vou tentar me replanejar e me organizar para que isso não se torne rotina, talvez escrever diariamente mesmo e dividir melhor meu tempo, não sei. O fato é que: eu amo fazer isso aqui, amo fazer o video, amo fazer meu jogo e o apoio de vocês me dá ainda mais ânimo de continuar tudo isso! Maaaas isso não é tudo na vida. O trabalho não é tudo na vida de ninguém, por mais que o capitalismo enalteça esses "workaholic (pessoas viciadas em trabalho)" e existam pessoas que batem no peito de orgulho dizendo "nossa eu trabalhei 14 horas hoje!" "Fiquei trabalhando até de madrugada!" etc, isso não é saudável e é um desrespeito consigo mesmo. A vida é sobre aproveitar ela, entregar algo para o mundo mas aproveitar as coisas boas dele... Eu me planejei mal, a rotina é nova, estou me acostumando, mas espero encontrar o equilíbrio disso tudo em algum momento. Porque posso dizer com certeza que esse é um dos melhores momentos da minha vida depois de muito tempo e eu não quero estragar tudo isso com um burnout. ^^

E o que pretendo fazer nessa semana?

Core Game Loop - https://trello.com/c/fR6bRXTn (Ainda falta alguns detalhes e definições para terminar essa tarefa)

Side Screens - https://trello.com/c/ogc1gIbA

Fluxo de Telas - https://trello.com/c/MsXrGqMb

Direção de arte - https://trello.com/c/F7Rur5Y5

Sound Design - https://trello.com/c/xp4kZmcs

Lembrando que as subtarefas foram convertidas em cartões separados no trello, as iniciais dessas tarefas correspondem a tarefa maior.

EX: A tarefa : "FDT - Definir quais telas são necessárias no jogo" https://trello.com/c/XJ0x0mWc é referente a Fluxo De Telas.

Espero que tenha sido útil, escrevi com muito cuidado isso tudo aqui, me deixa saber se foi útil nos comentários, o que você pensa sobre o assunto, ou me manda mensagens pelas redes sociais Facebook, Twitter e Instagram)

Um Grande abraço! :)

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